собака для 3ds max

3ds MAX + AfterEffects. Как соединить?

Урок предназначен для тех, кто использует 3ds MAX и AfterEffects для создания видео продукции и ещё не нашёл удобный способ переноса данных из 3ds Max в AE.

Давайте рассмотрим процесс создания видеоролика более детально. Предположим, что это рекламный ролик, в котором используется 3d объекты. Общепринятый способ создания подобного продукта такой:

в 3ds MAX создаём модели (объекты), текстурируем, освещаем, анимируем и рендерим отдельные секвенции кадров с альфа-каналом для каждого объекта (если хотите впоследствии иметь возможность редактирования);

полученные секвенции открываем в AE, добавляем «плоские» элементы (текст, логотипы, декоративные элементы и т.д.), делаем цветокоррекцию и снова рендерим для получения готового продукта нужного формата.

Т.е. 3ds MAX создаёт секвенции, а AE - конечный готовый продукт. (Теоретически можно обойтись без AE. 3ds MAX сам может сделать готовый файл нужного формата. Но практически это займёт намного больше времени, к тому же неизбежна потеря качества. Поэтому этот путь не для нас!)

Если вы не знаете, как создавать 3d модели, рендерить секвенции файлов, обрабатывать их в AE и получать готовый продукт – читайте уроки, которые этому посвящены.

А с теми, кто знает, начинаем разбираться в одной незаметной (на первый взгляд) проблеме, которая часто возникает в данном процессе.

Теперь нужно отрендерить каждый объект в отдельную секвенцию файлов с альфа-каналом. Затем загружаем эти секвенции в AE. Редактируем. И ВСЁ ГОТОВО!

Мда-а… Если бы в жизни всё было так просто. А на самом деле обычно бывает так: человеку, который заказал вам ролик (заказчик) не понравился использованный вами шрифт. Бывает. В 3ds MAX вы меняете шрифт, снова рендерите секвенции для каждого исправленного объекта.

Источник

Милый мопс (vray+corona)

Хайрезы: http://hkar.ru/MSPG http://hkar.ru/MTHt http://hkar.ru/MSPH http://hkar.ru/MSPI http://hkar.ru/MSPJ http://hkar.ru/MSPK http://hkar.ru/MSQy http://hkar.ru/MSQz http://hkar.ru/MSQ9 http://hkar.ru/MSQa http://hkar.ru/MSQb http://hkar.ru/MSQc http://hkar.ru/MSQd http://hkar.ru/MSRU http://hkar.ru/MSRV Сцены 3ds max 2012 для vray и corona + fbx. Стеки не свёрнуты. Вес модели: 9 184 polys 9 188 verts. Развертка Unwrap UVW. Объекты, текстуры и имена материалов имеют адекватные индивидуальные имена на латинице. Мопс — маленькая декоративная собачка, которую издавна держала знать [и как знать может быть их держала и не только знать.- прим. автора]. Собака с живым, весёлым и при этом уравновешенным характером, благородная и привязчивая к хозяину.

Комментарии (50)

Моделька хорошая. одна вещь не нравится- глаза. Лучше сделать отдельной геометрией, появится глубина. При фото текстуре блики будут одинаковые, в какую бы сцену не вставить.И шерстки бы не помешало.Назначте H&F с дифузом взятым прямо с геометрии собаки,живее будет. А так супер!!))) 5

Блин-нн, у меня и так компьютер скрипит. Еще придется этого милашку скачивать - теперь еще компьютер храпеть начнет... Спасибо - куда денешься - как не скачать это вечно храпящее чудо природы...

не разделяю общего восторга к сожалению. Собака колом встала, жизни нет. Только на второй план. Даже детё мое сказало, что за страшная собака.

опять вы возникаете тут))) у моделей бывает разное применение данная модель не будет засорять сцену и калькуляторы большинства дизайнеров не начнут плавиться.. делать волосы через hair&fur в 2к17 это уже как то стремно, когда есть орнатрикс, но он есть не у всех.. поэтом данная модель вполне годная, для использования в экстерьерке и на дальних планах.. да и зачем ставить ее на передний план? чтоб все внимание ушло на модель

Источник

Мы перенаправили вас на аналогичную страницу русскоязычного сайта, где вы можете узнать о ценах и рекламных акциях в вашем регионе, а также приобрести продукты через

Your browser is not supported. For the best experience, update your browser version or try Chrome or Firefox.

Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации

Программное обеспечение 3ds Max® для 3D-моделирования и визуализации позволяет создавать масштабные миры компьютерных игр, впечатляющие сцены для визуализации проектов и увлекательную виртуальную реальность.

Почему следует выбрать 3ds Max

3ds Max поддерживает большинство основных модулей визуализации, включая Arnold, V-Ray, Iray и mental ray, что позволяет создавать высококачественные сцены и впечатляющие визуальные эффекты.

Новые возможности

Создавайте реалистичные архитектурные визуализации благодаря комплексному использованию 3ds Max и движка виртуальной реальности в едином рабочем пространстве.

Создавайте и обновляйте гибкие, объединенные и реагирующие на изменения проектных данных перемещаемые компоненты, а также делитесь ими с другими пользователями.

Адаптируйте интерфейс под свое мышление и воспользуйтесь возможностями работы в более отзывчивой, современной и настраиваемой среде.

3ds Max в действии

Теперь специалисты Eidos Montréal могут быстро настраивать среду под свои потребности. Компания создала инструмент контекстного моделирования, который делает снимок сцены в движке и загружает его в контекстную среду в 3ds Max.

Гаспар Жиру (Gaspard Giroud), соучредитель Piranha NYC, рассказывает о своем пути от создания 3D-визуализаций к разработке реалистичной виртуальной реальности архитектурных объектов.

Используйте 3ds Max в сочетании с Revit

Моделируйте проекты и компоновки в Revit, а затем добавляйте ф

Источник

Уроки 3ds Max

Простой и в то же время крутой эффект, который придает моделям интересный вид. Часто используется в современных играх с фентези тематикой.

Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня я представляю вам первую часть моего базового курса по Redshift, в которой разбираю его установку, методы рендеринга и способы борьбы с шумом на рендере

Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня я представляю вам продолжение разбира настроек модификатора Hair From Guides.В комментариях пишите пожелания, вопросы, темы уроков, которые вы хотели бы увидеть в новых выпусках и т.д и т.п

Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня я представляю вам четвертую часть моего базового курса по Ornatrix, в которой разбираю настройки модификатора Hair From Guides.

Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня я представляю вам вторую часть урока, в котором я расскажу о рендере меха ежа с помощью Ornatrix плагина и Vray, Corona, а также Octane рендеров.

В этом уроке я постарался показать, как создать анимированную молнию для рендера в последовательность кадров. А так же небольшую доводку в фотошопе.

Общие принципы. В этом разделе собраны уроки которые можно одинаково хорошо применить в любом графическом пакете, уроки, знание которых если не обязательно, то, по крайней мере, желательно. Уроки по общим принципам в художественной графике.

Autodesk Mudbox™, предназначенный для цифровой 3D-скульптуры и цифрового рисования, предоставляет возможность свободно творить, не заботясь о технических деталях. Mudbox разработан профессионалами в области компьютерных игр, кино и телевидения. Продукт обладает интуитивным интерфейсом и содержит обширный набор шаблонов и кистей, с помощью которых создаются высокореалистичные 3D-персонажи, убедительная окружающая обстановка и стилизованные объ

Источник

V-Ray 3.5 for 3ds Max - Now Available!

Ребят, приветствую, перехожу с 2.40.04, честно говоря несколько оторопел, теперь получается в окне Active shade можно работать с Vray adv тип Progressive и bucket тоже работает, + остается вариант Vray RT. Понятное дело для настройки матов раньше использовал Vray RT. Теперь получается куча разных вариантов, прошу тапками не кидаться, но где собака зарыта? В смысле на что внимание обратить при выборе рендера в Active shade.

Ребят, приветствую, перехожу с 2.40.04, честно говоря несколько оторопел, теперь получается в окне Active shade можно работать с Vray adv тип Progressive и bucket тоже работает, + остается вариант Vray RT. Понятное дело для настройки матов раньше использовал Vray RT. Теперь получается куча разных вариантов, прошу тапками не кидаться, но где собака зарыта? В смысле на что внимание обратить при выборе рендера в Active shade.

Ребята врей 3.5 макс 16 работает как часики, и орто рендерит и интерактив пашет, пока что полет нормальный. Я чет прям рад, досвЕдОниё пробабалистик лайтс!

Коллеги, взываю о помощи. 3ds max 2016. Никак не удается установить народный v-ray 3.50.04. Точнее он устанавливается и рендерит но материалы и карты присутствуют не в полной мере.

Есть вопрос, можно ли как то в вирее через скрипты отключить автоматическое подключение всех потоков процессора, до этого пользовался 3.30.05 и там получалось отключать ядра (через таск менеджер) и при рендере не сбрасывались отключенные ядра, а в 3.50.04 во время просчета ирмапы отключаю пару ядер и когда ирмапу досчитал и начал рендерить, то отключенные 2 ядра снова сами включились, что совсем неудобно, ибо все начинает тупить, если системе не оставлять пару свободных ядер и так можно замучиться каждые 5 минут отключать ядра в таск менеджере

диета для собаки после стерилизации
С той поры как домашние питомцы стали не только помощниками, а членами семей, их коснулись проблемы человечества: курение, низкая активность, и, конечно, ожирение. По данным статистиков, от этого недуга страдают около 40%

а в 3.50.04 во время просчета ирмапы отключаю пару ядер и когда ирмапу до

Источник

DOF (Depth of Field ) сделаем вручную

"Depth of Field" (глубина поля, дословно) - эффект довольно интересный. Это, по сути, имитация поведения объектива реальной камеры при фото- и видеосъемке. При реальной фото-, видеосъемке происходит (ручная или для ленивых автоматическая) настройка "резкости". Все объекты или части объектов, находящиеся вне фокуса, в результате выходят размытыми.

Реализация данного эффекта в МАХе по умолчанию отключена. Те, кто пользовался этим эффектом, знают почему. Те же, кто еще не пробовал подробно как это делается, думаю, сами поймут, в чем тут собака зарылась:

теперь ВАЖНО: target камеры должен быть нацелен на объект, который будет в фокусе. У меня это центральный чайник. Далее настраиваем параметры камеры: собственно настроить нужно только одну галочку:

Макс делает несколько (а сколько - указывает параметр Total Passes) рендеров, причем каждый раз камеру сдвигает немного по траектории окружности с радиусом, указанным в параметре Sample Radius. После каждый рендер интегрируется в итоговую картинку. Чтоб усилить эффект, необходимо увеличивать Sample Radius, а чтоб при этом не потерять в качестве, нужно добавить в Total Passes, а так же и в терпении, так как время ожидания результата растянется. Хорошо, если в это время к Вам друзья с пивом зашли в гости.

Вот теперь понятно почему мы редко видим применение данного эффекта. Хотя, если у вас компьютер с запредельными параметрами, то Вы и не поймете о чем тут я, в таком случае дальше можете не читать.

DOF реализован и во внешних рендерах (FinalRender, Vray) лучше ли, хуже, не об этом речь в данном уроке, главное - что и в этих рендерах рабочее место превращается в зал ожидания.

Данный способ описан для единичной картинки, но и при анимации все это применимо, разве что вместо PS нужно использовать к примеру AE.

у собаки ложные позывы к мочеиспусканию
Предстательная железа, или простата – это придаточная половая железа у кобелей, выполняющая секреторную функцию. Она имеет округлую форму, расположена у основания мочевого пузыря и частично охваты

и сраз

Источник

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 1.

Так давайте же разбираться вместе, как это делается. Я вам открыто покажу, как это делаю я. Так как я очень люблю сайт RENDERSTUFF, будем использовать те настройки, которые нам рекомендуются в уроках по настройке освещения.

Поверх этого плана в Автокаде я отрисую только контур стен полилинией и сохраню отдельно этот файл (при этом удалив все кроме полилинии).

Я хочу сделать детскую комнату (остальные я уже сделала). Эта комната верхняя слева. Откроем 3ds Max и настроим единицы измерения.

Далее методом перетаскивания из окна в окно перемещаю автокадовский файл с полилинией в программу 3ds Max. Отцентрируем наш план по всем осям 0,0,0.

Далее нам надо сделать дверной и оконный проемы, по замерам смотрю, высота дверного проема = 2 100мм, высота до подоконника =910мм, высота окна 1 800мм. Воспользуемся дополнительным примитивом бокс с размерами 910*910*910 для того, чтобы узнать где же начинается окно:

Тоже самое сделаем для двери (при помощи бокса с размером 2 100-2 100-2 100, чтобы померить высоту дверного проема). Удалим больше не нужный нам план стен, на который мы ориентировались, и дополнительные боксы. Сохранимся.

Создадим Многокомпонентный материал Multi/Sub-object, создадим в нем 2 подматериала V-Ray, первый – какой-нибудь цветной, наши стены, второй – белый, будут откосы (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, это нужно для того, чтобы наш белый потом не имел пересветов). Назначим его на стены. Сейчас мы увидим, что материалы распределены неправильно, не так как мы хотим. Выделим наш объект «стены», зайдем в режим полигонов, выделим все полигоны (Ctrl+A) и Set ID им поставим первый, затем, опять же в режиме полигонов, выделим только наш

Источник